Co vás během prvních dvou vln výzkumu nejvíc překvapilo, nebo bylo jinak, než jste očekávali?
Docela zajímavé jsou reakce samotných hráčů. Většina z nich je pozitivních, zvláště, když se dozvědí, že nestigmatizujeme, a naopak nás zajímají třeba přínosy hraní. Mnozí nás aktivně podporují, třeba sdílením našeho výzkumu na soukromé Discord kanály. Mezi hráči je však úzká skupina, která se při pohledu na pozvánku k účasti naštve a napíše nám do komentáře něco negativního či dokonce nenávistného. Dle obsahu takových komentářů jde hlavně o ty, kteří pozvánku buď ani nerozkliknou, anebo nejdou dál než za první stranu.
Herní komunita je očividně unavená z neustálého negativního postoje většiny médií a politiky. Když si vygooglíte „hraní počítačových her“, většina odkazů na první straně je strašení závislostí a psychickými poruchami. Tyto obavy jsou přítomné u každého nového média (strašení televizí v 60. letech mělo stejné kontury), realita ale bývá jiná a společnost si časem zvykne.
U hraní víme, že skutečně závislých dospělých lidí v Česku pravděpodobně nejsou ani jednotky procent. V naší výzkumné zprávě, kterou jsme nedávno vydali, prezentujeme předběžné výsledky: pouze 1,5 % našeho vzorku hraje potenciálně rizikově, a to jde o vyloženě herní komunitu, tedy lidi, kteří s hrami tráví v průměru 25 h týdně. Procento u běžné populace bude násobně nižší.
Mimochodem, celosvětově se odhaduje, že nějakým způsobem hraje asi 3 miliardy lidí, tedy 38 % planety. Takže kdyby bylo závislých skutečně třeba 10 % z nich, jak se člověk občas dočte, mohli by dát dohromady skoro celou populaci USA. Taková pandemie by byla ve společnosti asi tak patrná jako covid-19 v loni v únoru.
Co na těch hrách vlastně lidé vidí? Co jste zjistili?
Naše dosavadní výsledky jsou většinou zatím předběžné a usuzovat na celou populaci hráčů si dovolíme až v recenzovaných publikacích. Nicméně obecně jsou hry skvělý způsob, jak se odreagovat – zapomenout na každodenní starosti, zlepšit si náladu, budovat vztahy, prozkoumávat zajímavý svět, mít pocit kontroly nad něčím. Mnozí něco podobného zažívají u dobré knihy či jiného koníčku.
Zaměřujeme se ale také na vztah k herní postavě: mnohé hry umožňují si postavu vytvořit doslova od hlavy k patě a dělat za ni mnoho rozhodnutí. V předchozí vlně sběru dat třeba 59 % hráčů uvedlo, že vůči své postavě cítili hrdost, a 41 % s postavou prožívá emoce. Hry jsou psané tak, aby udržely hráče co nejdéle, a to třeba tím, že v širém světě hry může autonomně cestovat či s postavou prožít celý její život.
Co bude výsledek bádání po třetí vlně sběru dat?
Nejprve se budeme dívat na to, zda měřící škály, které vyvíjíme (na měření vztahu s postavou a na pozitivní aspekty hrají), dobře fungují. Škála pozitivního hraní např. žádná neexistuje, a tak bychom ji rádi dokončili a publikovali. Hlavně však budeme po konci třetí vlny analyzovat data longitudinálně, tedy ve více časových bodech. Máme skupinu hráčů, kteří se zúčastnili všech tří vln a třeba i kvalitativních rozhovorů. Bude také zajímavé se podívat, jak se u stejných lidí vyvíjí to, proč a jak hrají, jestli a jak je to stabilní v čase. První vlna proběhla před rokem a půl, a tak s námi někteří spolupracují dlouho, čehož si velmi vážíme.